Как создают аниме (из архивов AniDUB)

Вас когда-нибудь волновал вопрос: «А как создают аниме»? Если нет,  всё равно рекомендую ознакомиться с этой статьей, чтобы вы могли понять, как обстоят дела.

Процесс создания аниме довольно сложный. Оно проходит в три стадии: подготовка к производству, производство и пост-производство. Итак, первая стадия…

1. Подготовка к производству:

Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания (например, Aniplex) собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал «Стальной Алхимик», который имел общий бюджет в 500 миллион йен!

Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.

Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.

 После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.

2. Производство:

После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе –  написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!

2.1 Раскадровка:

Часто раскадровка создаётся режиссёром – это значит, что аниме получается таким, каким хочет увидеть его режиссёр. Но в основном, особенно для TV-аниме, подбирается отдельная группа раскадровщиков. Процесс раскадровки весьма сложный, и часто один эпизод средней длины требует трехх недель раскадровки. Раскадровки рисуются на бумаге А-4 и содержат данные о главных составных частях аниме: сцены, движения актёров, движения камеры, диалоги и длина каждой сцены в секундах и кадрах.

Из-за того, что количество рисунков для одного эпизода ограничено, во имя сохранения бюджета и избежания лишних затрат, количество допустимых для эпизода кадров/рисунков также учтено в раскадровке.

Раскадровки рисуются грубо, но они являются решающим фактором, определяющим как будет выглядеть аниме. Одна сцена соответствует одному положению камеры, а среднем аниме-эпизоде таких сцен под 300, увеличение их количества не всегда означает повышение качества, но заметно прибавляет работы режиссёру/раскадровшику.

2.2 Чертежи.

Создание чертежей менее известный процесс, который знаменует собой начало художественного производства. На чертежах описываются движения камеры, размещение персонажей и базовая структура фонов ( размещение гор, деревьев и т.д.). Обычно ими занимаются аниматоры (бывает, что нанимают специальных сотрудников, которые работают над чертежами). Иногда несколько раскадровок описывают одним чертежом, если результат не слишком запутывает. Персонажи на чертежах выделяются тёплыми цветами, а фоны холодными.

После утверждения режиссёром чертежи дублируются и передаются в отдел создания фонов (им дают оригинал) и ключевым аниматорам. Художественный режиссёр и ассистент работают над прорисовкой фона, основываясь на (обычно грубо нарисованных) чертежах. В это время остальная часть производственного процесса продолжается.

 После распределения персонажей, их движений, сеттинга и определения углов, масштабов и направлений движения камеры, работа над чертежами завершается. Вот тут и начинается самый впечатляющий и важный этап в производстве аниме – создание анимации.

2.3 Анимация:

К её чести, в аниме-индустрии всё ещё используется «традиционная анимация». Думаю, у многих возникает вопрос насчёт того, как производится цифровое аниме. Так вот, коммерческие тайтлы почти полностью нарисованы вручную. Да, компьютеры играют в процессе большую роль (позже будет объяснено), но важно запомнить, что кадры по-прежнему рисуются вручную, а промежуточная анимация не моделируется компьютером. Есть некоторые аниматоры, которые рисуют 2D анимацию непосредственно на компьютерах, но такой способ редко используются для чего-то, кроме одиночных анимационных постановок. Индустрия предпочитает такой стиль, потому что аниматорам удобней и привычней так работать. А ещё такой метод позволяет быстрее проверять и корректировать фреймы, что особенно полезно при сжатых сроках. Вот как создают анимацию…

2.4 Ключевая анимация:

Беря за основу раскадровки, главные аниматоры начинают работу по созданию анимации. Для каждого аниматора выделено определённое количество сцен, над которым им предстоит работать. Ключевые аниматоры рисуют отдельные позы или выражения персонажей. Например, персонаж начинает кого-то пинать на одном фрейме, а удар доходит до цели на втором ключевом фрейме. Другими словами они рисуют структуру анимации. Количество фреймов, которые ключевой аниматор рисует для движений, зависит от его намерений, характера сцен, доступного времени и бюджета. Это рисунки также содержат линии, которые указывают на места в которых должно проходить затенение. Над одним эпизодом аниме могут работать аж до 20 аниматоров. Хотя движения уже предопределены как их показать всецело зависит от выбора ключевого аниматора. Вот почему трудолюбивый и талантливый ключевой аниматор запросто может украсть шоу, выходя за рамки требований раскадровок и строя сцену по своему собственному стилю. Некоторые аниматоры заранее получают добро на отхождение от курса, заданного раскадровками.

Существует множество аниме-фемдомов, которые увлечены великолепием анимационных работ и аниматорами – sakuga-фаны. Sakuga технически обозначает наброски в аниме, но его понятие было расширено до уровня анимации в целом. Люди следят за своими любимыми аниматорами и отслеживают сцены, которые они делают, иногда соединяя их в аниме или в AMV. Сердце Sakuga – это японская вики Sakugi Wiki. Даже беглый взгляд на такие AMV даёт понять, какой большой вклад вносит каждый отдельный аниматор.

Но что насчёт согласованности? Было бы неплохо убедиться, что персонаж на сценах одного аниматора выглядит точно также, как и на сценах у другого. За этим следит режиссёр анимации.

2.4.1 Режиссёр анимации.

Думаю, роль этого человека многие не понимают. Его задача не направлять анимацию лично, а следить за согласованностью сцен разных аниматоров и вносить при необходимости поправки, чтобы персонажи были ближе к заданному оригиналу настолько, насколько это возможно. Иногда режиссёрам анимации приходится перерисовывать все фреймы или вносить коррективы в движения. Их должность является одной из четырёх основных при создании аниме.

Режиссёры анимации – это обычно опытные аниматоры с довольно высокой зарплатой. Однако если что-то с анимацией пойдёт не так, всю вину возложат на них, поэтому работа очень напряжённая, особенно при ограниченном количестве времени на создание эпизода. Обычно при работе над проектом присутствует больше одного режиссёра анимации. Чаще всего такое бывает при работе с большими проектами, которые требуют больше работы над анимацией и большее количество фреймов. Если будет множество плохих анимаций, то одного может не хватить, поэтому большинство студий использует два и более режиссёров анимации, чтобы при возникновении проблем те могли подкорректировать проект и выпустить его в срок. Также это зависит от специализации такого аниматора: для животных, мех и т. д., – может потребоваться отдельный режиссёр.

В длинных сериалах используется «общий режиссёр анимации», который поддерживает одинаковый вид персонажей на протяжении всего сериала. В основном он фокусируется на лицах. Некоторые серии уделяют этому мало внимания, а некоторые вообще забивают, как это было с серией Noein, где вообще не было режиссёра анимации.

2.5 Промежуточная анимация:

У нас есть ключевые кадры для создания анимации, но теперь нужно сделать так, чтобы они плавно сменяли друг друга, не оставляя пробелов в анимации. Нужно нарисовать множество промежуточных ключевых фреймов. Процесс их создания называется промежуточным анимированием. Промежуточной анимацией занимаются обычно не слишком опытные аниматоры, которым платят меньше, чем ключевым аниматорам. Такая работа обычно является временной ступенькой в карьере аниматора. Работа довольно тяжелая, ведь у людей, которые над ней работают, нет возможности добавить что-либо своё, индивидуальное. Они получают чёткие инструкции от ключевых аниматоров о том, что нужно вставить между их анимациями и просто заполняют пробелы между рисунками.

Часто ключевые аниматоры, частично знаменитые, делают множество рисунков сами, чтобы минимизировать количество плохих промежуточных сцен. Например Йосимичи Камеда, который сам нарисовал всю сцену сжигания Мустангом гомункула Ласт во втором сезоне Стального Алхимика. Редко кто может что-то противопоставить этой сцене.

При необходимости промежуточные сцены также проверяются и корректируются. С рисунков, нарисованных промежуточными и ключевыми аниматорами, получают основание анимации, которое используются в создание аниме.

В основном, особенно ТВ-аниме, тайтл анимирован в форме 2:Ф. Это значит, что один рисунок длится два фрейма, что равно 12 фреймам в секунду, но иногда аниме делают в формате 1:Ф (24 кадра в секунду) или 3:Ф. Если каждая секунда эпизода сделана в формате 2:Ф, то получается, что на эпизод ушло 15000 рисунков! Хотя из-за того, что часто во многих сценах нет необходимости в плавных движениях, средний эпизод включает 3000 рисунков, что тоже немало. Часто режиссёры с гордостью заявляют, что в их аниме больше 10000 фреймов, что не всегда является показателем качества. Пример, Evangalion, в первом эпизоде которого было задействовано всего 700 фреймов, в то время как в одной серии Ангельских Ритмов было все 11000! Хороший режиссёр может сотворить чудеса даже с небольшим количеством рисунков. Часто режиссёры ограничивают число фреймов на эпизод для того, чтобы удержаться в рамках бюджета.

2.6 «Съёмка»:

Завершение фреймов на компьютере – обычное дело. После того, как они нарисованы и проверены, их оцифровывают. После они попадают на компьютер и разукрашиваются специфической цветовой палитрой специальными сотрудниками (обычно низкооплачиваемая работа). Они используют линии затенения, нарисованные ключевыми аниматорами, для добавления затенённых цветов. Раньше таким занимались вручную, но переход на компьютеры всё упростил и дал заметно большее количество возможностей, вроде добавления gradient shading или даже текстур. Делать такое вручную довольно затратно и сложно.

После того, как разукрашивавшие фреймов завершено, они могут быть переведены в анимацию с помощью специального софта. RETAS! PRO используется для таких целей примерно в 90% всех аниме, транслируемых в Японии. Раньше для этого использовали систему «буферов перемещаемого изображения» (Cel), при которой рисунки «снимались» на фоне. Теперь же всё полностью цифровое. Фоны добавляют на компьютерах. Хотя во время первого использования компьютеров (2000), качество изображения при использовании БПИ было заметно лучше чем при использовании компьютера, сейчас аниме-студии улучшили компьютерный софт, заметно повысив качество картинки и количество ярких цветов.

Процесс добавления фона и создания цифровой анимации называют «съёмкой». CG персонажи и машины также добавляются в проект во время стадии «съёмок». Использование 3DCG – обычное дело в наши дни, его используют в основном для создания механических вещей, вроде мех, автомобилей, а реже фонов и персонажей. Роль 3DCG возрастает с каждым днём, при этом оно перестаёт резко бросаться в глаза, как раньше.

В стадии «съёмки» также добавляются эффекты для сцен.

2.6.1 Эффекты.

Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.

Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.

3. Пост-производственный.

После завершения всех сцен и их проверки производственный этап завершается и начинается пост-производственный этап. Не буду вдаваться в подробности, на этом этапе добавляют голоса, музыку, а реже визуальные эффекты.

Вот и всё, надеюсь, вы узнали много нового о процессе создания аниме!


Author: swerlast

Share This Post On